Entwickler GOOD FUN CORPORATION hat mit Missive XIII den bisher detailliertesten Einblick in das Extraction-System seines PvPvE-Shooters HUNGER veröffentlicht: 30-Sekunden-Timer, absteigende Rettungsballons und ein überarbeitetes Deadsmoke-System sollen Fluchtversuche fairer und weniger frustrierend machen.
Gleichzeitig liefert das Update im Kleingedruckten die Antwort auf die Frage, auf die viele Wunschlisten-Fans schon seit Wochen warten: Wann startet eigentlich der Early Access?
TL;DR – Das erwartet euch
- Missive XIII erklärt ausführlich, wie das Extraction-System in HUNGER funktioniert
- Extraction-Zonen haben einen 30-Sekunden-Timer, der beim Verlassen der Zone nur langsam rückwärts läuft statt komplett zu resetten
- Das Deadsmoke-Warnsystem wurde überarbeitet: Es löst jetzt nur noch aus, wenn zwei oder mehr Gruppen gleichzeitig in der Extraction-Zone sind
- GOOD FUN CORPORATION arbeitet parallel an der Politur der Early-Access-Version und am ersten großen Content-Update (neue Waffen, neue Hunger-Typen, neue Map)
- Ein genaues Datum für die Open Beta gibt es noch nicht, angemeldet wird sich über die Steam-Seite
- Der Early-Access-Start ist weiterhin für 2026 geplant
Was ist Missive XIII?
Missive XIII ist der aktuellste Entwickler-Blogpost zu HUNGER, dem napoleonischen PvPvE-Extraction-Shooter von GOOD FUN CORPORATION. Anders als frühere Missives dreht sich dieser Eintrag fast ausschließlich um ein einziges Kernsystem: Extraction, also das Verlassen einer Expedition. Ergänzt wird das Ganze durch ein umfangreiches Development-Update, in dem das Studio den Fortschritt seit dem dritten Technical Test zusammenfasst.
So tickt der neue Extraction-Timer in HUNGER
Betretet ihr eine aktive Extraction-Zone, startet automatisch ein 30-Sekunden-Timer. Ist der abgelaufen, dürft ihr zwar extrahieren, ausgelöst wird die Flucht damit aber noch nicht automatisch: Ihr müsst selbst zum Rettungsballon laufen und ihn aktiv nutzen.
Genau das ist Absicht. GOOD FUN CORPORATION will verhindern, dass euch das Spiel mitten im Gefecht automatisch aus der Expedition zieht, nur weil der Timer zufällig in diesem Moment abläuft.
Timer läuft rückwärts statt einfach zu resetten
Verlasst ihr die Extraction-Zone, während der Timer noch läuft, wird er nicht sofort auf null zurückgesetzt. Stattdessen zählt er rückwärts: Habt ihr noch fünf Sekunden übrig und verbringt fünf Sekunden außerhalb der Zone, stehen bei der Rückkehr wieder zehn Sekunden auf der Uhr.
Das gibt euch spürbar mehr Spielraum, um kurz auszuweichen, nachzuladen oder einen Gegner zu verfolgen, ohne gleich den kompletten Fortschritt zu verlieren. Bleibt ihr allerdings zu lange draußen, landet ihr am Ende wieder bei vollen 30 Sekunden.
Party Extraction: Ein Timer für die ganze Gruppe
Betritt das erste Mitglied einer Gruppe die Extraction-Zone, startet der Timer für das gesamte Team, nachfolgende Mitglieder übernehmen den bereits gelaufenen Fortschritt. Die eigentliche Extraktion bleibt trotzdem Einzelarbeit: Jeder Spieler muss selbst den Ballon erreichen und interagieren, ein Teammitglied nimmt die anderen nicht automatisch mit.
Extraction-Ballons: sichtbar, aber nicht vorhersehbar
Extraction-Punkte werden erst durch physisch absteigende Rettungsballons aktiv, die schon aus großer Entfernung sichtbar sind. Sobald ein Ballon landet, aktiviert sich die umliegende Extraction-Zone und der 30-Sekunden-Timer wird verfügbar.
Jede Region enthält laut GOOD FUN CORPORATION mehr als zehn mögliche Landeplätze, von denen pro Expedition nur eine kleine Auswahl tatsächlich genutzt wird. Wer die Karte gut genug kennt, erkennt zwar potenzielle Landezonen, weiß aber nie im Voraus, welche davon in der aktuellen Runde wirklich aktiv werden.
Deadsmoke: weniger Verwirrung beim Extraction-Camping
Bisher konnte das Warnsystem Deadsmoke schon dann auslösen, wenn nur eine einzelne Gruppe zu lange am Ballon verweilte. Unklar war dabei oft, ob gerade wirklich zwei Parteien um die Extraction kämpfen oder nicht. Nach Feedback aus dem dritten Technical Test greift das System jetzt nur noch, wenn tatsächlich zwei oder mehr getrennte Gruppen gleichzeitig in der Zone sind, zusätzlich wurde die Erkennungsreichweite erhöht.
Wichtig: Extraction-Hinterhalte sollen dadurch nicht verhindert werden. Deadsmoke bleibt eine rein visuelle Warnung, bewusst ohne Alarm-Sound, die lediglich anzeigt, dass die Extraction gerade wirklich umkämpft ist.
Wann Extraction-Punkte während einer Expedition öffnen
Der erste Extraction-Ballon landet kurz nach Beginn jeder Expedition, der Zeitpunkt für den zweiten und letzten Ballon variiert dagegen von Runde zu Runde. Sobald der finale Ballon eintrifft, verkündet die NPC-Figur Reynauld eine Warnung über die gesamte Region, gleichzeitig startet ein sichtbarer 10-Minuten-Countdown. Läuft der ab, endet die Expedition, und wer bis dahin nicht extrahiert hat, gilt als verloren.
Versteckte dritte Extraction durch Masteries
Bestimmte Masteries schalten während einer Expedition Zugang zu einem dritten, versteckten Extraction-Ballon frei, den Spieler ohne die passende Mastery gar nicht erst sehen. Charakterfortschritt beeinflusst so nicht nur eure Kampfkraft, sondern auch euer Wissen über die Karte selbst.
Was für Extraction noch kommt: Player-Controlled Extraction und Item-Ballons
GOOD FUN CORPORATION plant für den weiteren Verlauf von Early Access zwei größere Erweiterungen des Systems: von Spielern selbst auslösbare Extraction-Punkte sowie kleinere Gadget-Ballons, mit denen sich einzelne wertvolle Items rausschicken lassen, während ihr selbst weiter in der Expedition bleibt. Wer einen seltenen Fund macht, muss die Expedition damit künftig nicht sofort abbrechen.
Entwickler-Update: Polishing trifft auf erstes großes Content-Update
Ein Teil des Teams poliert aktuell gezielt die Early-Access-Launch-Version, ein wachsender zweiter Teil arbeitet parallel bereits am ersten großen Content-Update: geplant für etwa drei bis vier Monate nach dem Early-Access-Start. Seit dem dritten Technical Test hat GOOD FUN CORPORATION nach eigenen Angaben "fast jeden Teil des Spiels" angefasst, darunter die Mastery-Bäume, Movement, Ausrüstung, UI, Matchmaking und eine wichtige Korrektur am Lunge-Movement.
Kampfbalance, Vault-Indikator und neuer Extraction-Effekt
- Nahkampfwaffen wurden neu balanciert, um One-Shot-Kills seltener zu machen, ohne die grundsätzlich hohe Letalität von HUNGER zu verwässern
- Das Parry-System wurde weiter verfeinert, um Nahkämpfe lesbarer zu machen
- Ein neues HUD-Icon zeigt jetzt an, ob ein Objekt tatsächlich vaultable ist. Vorher sprangen Spieler oft gegen Hindernisse, die sich gar nicht überwinden ließen, und verschwendeten dabei Stamina
- Combat-Log und diverse UI-Elemente wurden lesbarer gemacht
- Der visuelle Effekt beim Extrahieren wurde komplett ersetzt, weil die alte Version aufwendig in der Entwicklung war und trotzdem nicht überzeugte
Equip- statt Draw-Zeit: Waffenwechsel wird langsamer
GOOD FUN CORPORATION trennt jetzt sauber zwischen "Draw" (bereits ausgerüstete Waffe ziehen) und "Equip" (Waffe aus dem Inventar in einen aktiven Slot legen). Bisher war Equipping quasi instant, wodurch Spieler mehrere Hochkapazitätswaffen im Rucksack mitführen und mitten im Gefecht beliebig durchwechseln konnten. Jetzt kostet das Equipping selbst Zeit, ähnlich wie schon beim Anlegen von Rüstung.
Blood Bags heilen jetzt schneller, je länger ihr durchhaltet
Bei schweren Verletzungen konnte die Heilung mit dem Blood Bag bisher bis zu sieben Minuten dauern, weil die Heilrate konstant blieb. Neu: Je länger ihr das Blood Bag ununterbrochen benutzt, desto schneller heilt es. Schwere Verletzungen bleiben riskant, ufern aber nicht mehr komplett aus. Die Repair Tongs wurden nach demselben Prinzip überarbeitet.
Das erste große Content-Update: neue Waffen, neue Hunger, neue Map
Für das erste große Update nach Early-Access-Start plant GOOD FUN CORPORATION nach eigener Aussage bereits mehrere neue Waffen, neue Hunger-Kreaturen (die Monsterfraktion des Spiels) sowie eine komplett neue Map. Details dazu will das Studio erst näher am Release nachreichen.
Wann startet HUNGER wirklich? Release, Early Access und Open Beta
Einen genauen Termin für die Open Beta gibt es in Missive XIII noch nicht. GOOD FUN CORPORATION schreibt lediglich, man arbeite aktuell daran, genau festzulegen, wann die Termine bekanntgegeben werden. Interessierte können sich schon jetzt über die Steam-Seite für die Teilnahme anmelden.
Beim Early-Access-Start selbst bleibt es beim bisherigen Plan: HUNGER soll 2026 in den Early Access starten, ein konkretes Datum nennt das Studio bislang nicht. Laut den Angaben auf der Steam-Seite plant GOOD FUN CORPORATION außerdem, rund zwei Jahre im Early Access zu bleiben, bevor das Spiel als Vollversion erscheint. Sobald ein festes Datum feststeht, tragen wir es in unseren Release-Kalender ein.
FAQ zu HUNGER
Wann ist der Release von HUNGER?
Ein festes Datum gibt es noch nicht. GOOD FUN CORPORATION plant den Start weiterhin für 2026, allerdings zunächst nur als Early Access, nicht als fertige Vollversion.
Wie wird HUNGER released?
HUNGER startet zunächst in den Early Access, nicht als vollständiges Release. Laut Steam-Seite rechnet das Studio mit rund zwei Jahren Early-Access-Zeit, in denen unter anderem zusätzliche Waffen, zwei weitere Expedition-Locations, drei neue Chateau-Bereiche sowie weitere Living- und Hunger-Typen dazukommen sollen.
Wann ist die Open Beta von HUNGER?
Ein konkreter Termin steht noch nicht fest. GOOD FUN CORPORATION kündigt in Missive XIII lediglich an, das Datum bald bekanntzugeben. Anmelden könnt ihr euch schon jetzt über die Steam-Seite von HUNGER.
Was ist Missive XIII?
Missive XIII ist der jüngste Entwickler-Blogpost zu HUNGER vom 4. September 2026. Er erklärt das überarbeitete Extraction-System und fasst den Entwicklungsstand seit dem dritten Technical Test zusammen.